1, Part of it, is about not trying to be... professional. Like a lot of people come in to indie games, trying to be like a big company. What those companies do, is create highly polished things that serve as large of an audience as possible. The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner, you make sure it's not going to hurt anybody. If they bump into it or whatever. That creation of this highly glossy, commercial product, i
在梦想和现实之间痛苦的犹豫了很久。我很爱玩游戏,只是从小都认为以游戏为事业是没有前途的,这样的思想一直支撑我到了读大学。很幸运去到一个跟以前生活的社会很不同的地方(不是火星大家不要担心),于是大脑被洗脑了,决定按照自己愿意的方式生活下去。
看了这部电影我觉得很感动,电影叙述的是那些经典RPG中排除万难最后获得成功的勇者,而那些注定悲剧的男二女三在这里却一场戏份都没有,世界就是那么残酷。
也许有人害怕成为悲剧人物而畏畏缩缩,只是我觉得,能按照自己的意志活下去,起码也能在自己人生的这场游戏中扮演一次主角吧,也许是悲剧收场,可是我们知道,那些不是完美结局的剧情才最能令我们无限回味。
可能很多人说我天真吧,不过码字码到这里我其实有点酸,我不是那些性格有缺陷但仍然能坚持梦想的人,我也会因为这样那样的人的只言片语而产生自我怀疑自我否定,而想起这部电影里面那些此时此刻能真实存在在这个世界的大洋彼岸的人,是我继续坚持的动力。
所以最后的最后,我决定转行,我想做自己喜欢的事,我想做游戏。
四位开发者,三款游戏,做游戏只为一个目的:表达自我。开发了游戏《Super Meat Boy》( “超级肉食男孩”)的Edmund McMillen(埃德蒙·麦克米伦) 和 Tommy Refenes(汤米·里弗内斯);开发了游戏《 FEZ》( “费兹”)的Phil Fish (菲尔·费斯);开发了游戏《Braid》( “时空幻境”)的Jonathan Blow(乔纳森·布洛)。
为什么选择做游戏?
游戏的表现形式汇聚了绘画、音乐、故事、互动于一身的极致艺术。我想不出还有什么表现形式比游戏更丰富。
只是自我表达。
汤米说做的游戏不是给玩家做的
简单说几点我感触比较深的。
首先做自由职业人压力真的很大。首先没有公司会保障你的权益,除了靠着自己打拼几乎谁也靠不住。我原来还血气方刚地想做digital nomad,现在想来有公司帮你罩着的确减少了很多焦虑。
所以从这份职业本身的摇摇欲坠感就可以使各位开发者几乎崩溃和失衡的工作状态合理化。首先要精通游戏里编程情节设置和美工音乐,在各项能力都已经高度专业化的今天,想要独立的完成一个完美的作品,是非常低效率而且吃力不讨好的。对比meat boy和fez两款游戏的开发者
一个人命中最大的幸运,莫过于在他年富力强的时候发现了自己生活的使命。 ----茨威格
末尾时,看到三位终于露出舒心的笑容,狂放、含蓄,心里由衷地感到欣慰。有什么比一个坚持梦想的人最后获得成功更值得高兴的事吗?
世界上大多数按部就班,读书时,意味着两点一线,工作时,意味着朝九晚五。人像齿轮一样的运转着。前途未卜承受着存在的空虚,循规蹈矩却又调入精神面的虚无。感谢这么一群人,用他们的生命践行着诺言,用他们的亮光照亮漆黑的夜空,求着那个梦想的东西。真的世界以你们不一样了。那些因自己实现不了却忙着打击别人不行的人,可以SHUT UP了。
工程师对妻子说:“不只是因为他爱她,而是生命中有她才完整”。游戏对独立开发者也是如此。我们成长与游戏结下不解之缘,小到俄罗斯方块,中到手柄游戏,大到大型网络游戏。把自身投入游戏的小人物,面对重重阻碍,经历一波波历难,终于找到被魔怪裹挟的美丽公主。这些可敬的造梦者。记得当时,为了打通足球小子,我们在一个电视面前
【独立游戏大电影】慎以独立游戏制为职业目标
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